化整为零

复杂的架构并不是值得炫耀的亮点。拿BigWorld引擎的服务器端来说,它的想法很好,设想也很好,设计的时候充分考虑到了可扩展性,把整体分为几层,然后每一层采用什么样什么样的策略做动态的负载均衡。等等。

可实际是怎样的?什么样的互联网应用是像网游这样,被人为的分为很多个大区,然后每个大区又分很多组服务器,不同的服务器之间几乎是不通的。以前书上总是说,超级计算机太贵,我们买不起,所以我们买很多便宜的PC,然后采用分布式技术,把它组合成一台超级计算机,对外提供服务。可网络游戏似乎是反过来的。我需要把一台超级计算机采用虚拟化技术化整为零。

在未来的两三年内,100G以上的内存,60多个逻辑CPU,可能会成为1U机器的常见配置。相比于机器的购买价而言,托管费用可能会高很多?以前需要很多个机架,现在因为硬件性能提高并采用虚拟化技术,只需要一个就够了?

应该好好去想的是瓶颈究竟在哪?比如,BigWord失败在哪里?为什么他组合了很多台机器结果还没我一台机器的吞吐量大?为什么我们不能让一台服务器达到5万人在线,或者10万人在线?比如测试下当前所采用的RPC机制,看它每秒最多向外吐多少个小数据包?每个玩家平均每秒和服务器发送接收几个消息包?

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